und dabei MD5-Hashes generiert und überprüft. [Refactoring im Wesentlichen]
Neben einer Vielzahl an Bugfixes wurde ein Planeselector implementiert, der
es erlaubt Flugzeuge auszuwählen, jedoch werden im Endeffekt dann die Flugzeuge
vom Server genommen, damit ein einheitliches Spiel möglich ist. Um den Unterschied zu erkennen, wurde nur bei einem Flugzeug der Burner richtig im File gesetzt.
Um ein neues Flugzeug zu implementieren, ist es lediglich notwendig, die Physik-Werte im XML-File einzutragen sowie ein Physik-Mesh, ein Mesh zur Darstellung und die ColorMap zu setzen. Probleme waren vor allem beim Handling mit dem RenderTarget vorhanden (Doppeltes Rendern, ein mal das Menü + ein Flugzeug mit Hintergrund und unabhängiger Kamera in die Textur; Textur dann anzeigen!). Problematisch war, dass Irrlicht nicht das Zeichnen einzelner SceneNodes unterstützt, sondern die gesamte Szene gezeichnet werden muss. Ergebnis => erneuter Engine-Fix, ab jetzt kann man mit setRange vom ISceneManager den Bereich der IDs der Nodes setzen, die gezeichnet werden sollen oder DRAW_ALL mitgeben. Es ist daher überhaupt nicht aufwendig (Alternative: Liste von Ids mitgeben => aufwendiger und ziemlich öde!) und ziemlich einfach zu verwenden. Lediglich die richtige ID muss beim SceneNode gesetzt werden, was die Funktionalität (im Vergleich zum Array / dynamische Liste, etc.) etwas einschränkt.